- Skat: Geschichte und Regeln eines Kartenspiels
- Skat: Geschichte und Regeln eines KartenspielsDas Skatspiel entwickelte sich um 1815 aus mehreren anderen Vorläufern und wurde recht schnell eines der beliebtesten Kartenspiele Deutschlands. Drei Spieler erhalten je zehn Spielkarten, und zwei Karten — der Skat — bleiben liegen. Der Spieler, der am höchsten reizt, erhält die beiden zusätzlichen Karten und spielt allein gegen seine beiden Mitspieler. Der Deutsche Skatverband (DSkV) veranstaltet Bezirks- bis Bundesligawettbewerbe und Meisterschaften im Einzel- und Mannschaftskampf.Die Geschichte des SkatspielsDer Name des Skatspiels leitet sich vom italienischen scartare: »(eine Karte) ablegen« bzw. scarto »das Abgelegte« ab. Das Spiel hat sich um 1815 in Altenburg (Thüringen) aus dem Schafskopf-, dem Tarock- und dem L'hombre-Spiel entwickelt. Eine erste Beschreibung des Skatspiels wurde 1818 in den Osterländischen Blättern veröffentlicht. Das erste Regelwerk wurde von Johann Friedrich Hempel im Jahre 1848 herausgegeben. 1886 fand der erste Deutsche Skatkongress in Altenburg statt, der die Allgemeine Deutsche Skatordnung festsetzte. Beim dritten Deutschen Skatkongress 1899 in Halle an der Saale wurde der Deutsche Skatverband gegründet. Aus dem harmlosen Kartenspiel Skat wurde allmählich eine bierernste Angelegenheit. Beim 11. Deutschen Skatkongress 1927 in Altenburg wurde ein Skatordnungsausschuss mit der Erarbeitung einer neuen Skatordnung beauftragt und gleichzeitig das Skatgericht eingesetzt. Ein Jahr später, beim 12. Deutschen Skatkongress, wurde die Neue Deutsche Skatordnung beschlossen. Weitere Kongresse folgten, die immer mehr Skatregeln zur Folge hatten. 1965 beschloss das Skatgericht, alle »abweichenden Spielgebräuche«, wie beispielsweise Kontraspiele, aus der Skatordnung zu streichen.Die SpielregelnSkat ist ein Spiel für drei Personen. Es setzt sich aus zwei Spielphasen zusammen, aus der Phase des Reizens und aus der Phase der Spieldurchführung. Gespielt wird mit einem Kartenspiel mit 32 Blatt. Jeder der Spieler erhält 10 Karten, und zwei Karten — der Skat — bleiben verdeckt zurück. Das Reizen erfolgt über Zahlenwerte, die sich aus den jeweils erhaltenen Karten errechnen. Wer die höchste Zahl ansagt, erhält den Skat und spielt allein gegen die beiden Mitspieler. Den Karten sind bestimmte Punkte zugeordnet, insgesamt 120 Punkte. Der Alleinspieler muss nun, um zu gewinnen, mindestens 61 Punkte einnehmen.Die SkatkartenDie Skatkarten bestehen aus vier Farben mit jeweils acht verschiedenen Karten. Die vier Farben sind: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Die folgende Tabelle zeigt die Karten und ihre Punktwerte.------------------------------------------------------------------------------------------------------------| Ass | Zehn | König | Dame | Bube | Neun | Acht | Sieben ||----------------------------------------------------------------------------------------------------------|| 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |------------------------------------------------------------------------------------------------------------Diese Punkte sind für die Spieldurchführung relevant. Für das Reizen gelten andere Werte. Die vier Buben sind beim Skat grundsätzlich die höchsten Trümpfe (siehe Spieldurchführung).Das ReizenDie größtmögliche Zahl beim Reizen berechnet sich normalerweise (bei Farbenspielen) aus der Anzahl und Art der Buben und der Spielfarbe, die beim Alleinspiel Trumpf sein soll. Die Abweichungen hiervon werden gesondert beschrieben. Die Reihenfolge der Buben ist: Kreuz > Pik > Herz > Karo, das heißt, der Kreuzbube ist der höchste Trumpf. Den vier Farben sind die folgenden Zahlenwerte zugeordnet: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10 und Karo 9. Das Reizen lässt sich am besten anhand von Beispielen erläutern:Besitzt ein Spieler nur den Kreuzbuben und möchte Herz zur Trumpffarbe machen, so berechnet sich seine höchstmögliche Zahl beim Reizen wie folgt: mit einem (dem höchsten Buben) + 1 (eins wird immer hinzuaddiert) = 2 mal 10 (Wert der Farbe Herz) = 20.Besitzt der Spieler auch noch den Pikbuben, dann berechnet sich seine höchstmögliche Zahl wie folgt: mit zwei (Kreuz und Pik) + 1 = 3, mal 10 = 30.Mit den drei höchsten Buben sieht die Berechnung dann so aus: mit drei + 1 = 4, mal 10 = 40.Und mit allen vier Buben kann man bei Herz als Trumpffarbe bis 4 + 1 = 5, mal 10 = 50 reizen.Ganz so einfach ist das Reizen aber nicht. Besitzt ein Spieler beispielsweise den Kreuzbuben und den Herz- und den Karobuben, dann kann er nur bis zwei reizen (1 + 1), weil die Reihenfolge der Buben stimmen muss, und da der Pikbube fehlt, zählt nur der Kreuzbube beim Reizen. Fehlt der Kreuzbube, so wird folgendermaßen gereizt:Pikbube ist vorhanden (weitere Buben zählen nicht): ohne einen + 1 = 2, mal 10 = 20.Fehlen Kreuz- und Pikbube und der Herzbube ist vorhanden, dann berechnet sich der Wert beim Reizen zu: ohne zwei + 1 = 3, mal 10 = 30. Falls nur der Karobube vorhanden ist, dann spielt man ohne drei + 1 = 4, mal 10 = 40, und ohne alle Buben kommt man mit Herz als Trumpffarbe auf 50 Punkte. Die folgende Tabelle zeigt noch einmal alle möglichen Zahlenwerte bei den einfachen Farbspielen.------------------------------------------------------------------------------| | Kreuz | Pik | Herz | Karo ||----------------------------------------------------------------------------|| mit/ohne einen | 24 | 22 | 20 | 18 ||----------------------------------------------------------------------------|| mit/ohne zwei | 36 | 33 | 30 | 27 ||----------------------------------------------------------------------------|| mit/ohne drei | 48 | 44 | 40 | 36 ||----------------------------------------------------------------------------|| mit/ohne vier | 60 | 55 | 50 | 45 |------------------------------------------------------------------------------Die Punkte beim Reizen sind normalerweise auch die Punkte, die ein Spieler für ein gewonnenes Spiel erhält. Ausnahmen hiervon sind die Schneider- und Schwarzspiele, bei denen die beiden Kontrahenten weniger als 30 bzw. gar keine Punkte machen (siehe unten). Verliert der Alleinspieler, so werden seine Punkte beim Reizen verdoppelt und negativ gezählt. Das Gleiche gilt, wenn sich der Spieler überreizt hat, wenn er beispielsweise mit dem Pikbuben und Kreuz als Trumpf bis 33 gereizt hat.Der Ritus des Kartengebens und ReizensDas Kartenverteilen und das Reizen sind beim Skatspiel streng reglementiert. Der Kartengeber teilt jedem Mitspieler, beginnend bei seinem linken Nachbarn, im Uhrzeigersinn erst drei Karten aus, dann legt er zwei Karten — den Skat — in die Mitte, und danach teilt er nochmal vier und danach drei Karten aus.Nach dieser Phase berechnet nun ein jeder Spieler für sich, wie hoch er mit seinen Karten reizen kann. Der Spieler zur Linken des Gebers ist der Hörer, dem der Spieler zur Rechten des Gebers (der Sager) eine Zahl sagt. Normalerweise beginnt man beim Reizen mit niedrigen Zahlen und platzt nicht gleich mit seiner maximal erreichbaren Punktzahl heraus. Der Sager kann, wenn er seine Karten für zu schlecht zum Alleinspiel erachtet, gleich passen (kapitulieren). Wenn er seine Karten aber für gut hält, reizt er, so weit es geht.Der Hörer sagt, falls er spielen möchte, Ja, solange seine maximale Punktzahl noch nicht überschritten ist. Falls er nicht spielen möchte oder falls seine maximale Punktzahl überschritten wurde, sagt er »passe«. Wenn aber der Hörer immer nur mit Ja antwortet und die maximale Punktzahl des Sagers überschritten ist, dann muss dieser passen. Der vorläufige Sieger des Reizduells (Sager oder Hörer) bekommt es nun noch mit dem Geber zu tun. Dieser kann nämlich noch weiterreizen, falls er möchte und seine Karten dies gestatten. Das Reizen endet, wenn einer der beiden Bieter »passe« sagt. Der Skat gehört dem Sieger des Reizens. Er kann ihn aufnehmen und zwei Karten seiner Wahl wieder ablegen oder ihn liegen lassen.Die SpieldurchführungDer Spieler, der beim Reizen den Skat erobert hat, ist der Alleinspieler, der nun mehr als 60 Punkte einheimsen muss, um das Spiel zu gewinnen. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Beim Skat muss bekannt werden, das bedeutet, dass nur Karten mit der gleichen Farbe auf die zuerst ausgelegte Karte aufgelegt werden dürfen. Erst wenn ein Spieler keine Karten dieser Farbe mehr besitzt, darf er eine beliebige Karte ausspielen. Die erste ausgespielte Karte gibt die Farbe vor. Wenn keine höhere Karte dieser Farbe oder kein Trumpf ausgespielt wurde, dann gehört dieser Stich dem Ausspieler. Die Priorität der Karten im Spiel ist die folgende:Kreuzbube > Pikbube > Herzbube > Karobube > Trumpfass > Trumpf-10 > Trumpf-könig > Trumpfdame >Trumpf-9 > Trumpf-8 > Trumpf-7 > Ass > 10 > König > Dame > 9 > 8 > 7.Ein Beispiel: Karo ist Trumpffarbe. Spieler A spielt eine Pik-8 aus. Spieler B legt eine Herz-10 darauf und Spieler C ein Kreuzass. Die drei Karten (der Stich) gehören Spieler A, weil niemand eine höhere Pikkarte ausgelegt hat und auch kein Trumpf gespielt wurde.NullspieleWenn ein Spieler bis 23 reizt, dann hat er ein Nullspiel vor.Beim Nullspiel ändern sich die Regeln komplett. Es gibt keine Trümpfe mehr, und die Buben und die Zehner sind eingereiht, das heißt, die Reihenfolge der Karten lautet jetzt: Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7.Der Alleinspieler darf beim Nullspiel keinen einzigen Stich machen, sonst hat er verloren. Nullspiele können auch als Handspiele oder als Ouvertspiele oder als Kombination aus beiden (siehe unten) gespielt werden. Die folgende Tabelle gibt die Werte dieser Spiele an.--------------------------------------------------------------------------------------| Null | Null Hand | Null ouvert | Null ouvert Hand ||------------------------------------------------------------------------------------|| 23 | 35 | 46 | 59 |--------------------------------------------------------------------------------------7GrandspieleBeim Grand sind nur die Buben Trumpf. Beim Reizen zählt ein Grandspiel 24, ein Spieler mit dem Kreuzbuben, der einen Grand spielen möchte kann also bis (1 + 1) mal 24 = 48 reizen. Draufgänger, die ohne die vier Buben reizen, kommen auf (4 + 1) mal 24 = 120 Punkte.HandspieleBei diesen Spielen darf der Alleinspieler den Skat nicht aufnehmen. Die beiden Karten gehören aber auf jeden Fall zu seinen erbeuteten Karten, und er kann um einen Punkt höher reizen und erhält auch einen Zähler mehr bei der Berechnung seiner Sieg- oder Niederlagenpunkte (außer beim Null Hand, siehe oben).Ein Spieler der den Kreuz- und den Pikbuben besitzt und Karo Hand spielen möchte, kann folgendermaßen reizen: mit 2 + 1 (immer) + 1 (für Hand) gibt 4 mal 9 (für Pik) gibt 36.OuvertspieleWie der Name bereits sagt, werden Ouvertspiele mit offenen Karten gespielt, das heißt, der Alleinspieler legt seine Karten offen vor sich auf den Tisch. Dafür bekommt er beim Reizen und beim Gewinnen oder Verlieren einen zusätzlichen Punkt (außer beim Null ouvert, s.o.).Schneider und schwarzWenn es dem Alleinspieler gelingt, dass seine Kontrahenden weniger als 30 Punkte einheimsen, dann hat er sie Schneider gespielt und darf seinen Reizpunkten noch einen weiteren Punkt hinzufügen. Ein Spieler, der beispielsweise ohne zwei Buben (nur mit dem Herzbuben) Pik gespielt hat, erhält dadurch (2 + 1 + 1) mal 11 = 44 Punkte statt der normalen 33. Gelangen die Kontrahenten zu gar keinem Punkt, dann sind sie Schneider schwarz, und der Alleinspieler kann zwei Punkte hinzuzählen. Im obigen Beispiel wären das [2 (ohne zwei) + 1 (normal) + 1 (Schneider) + 1 (schwarz)] mal 11 (Pik) = 55 Punkte.Angesagte SpieleNoch mehr Punkte beim Reizen gibt es, wenn der Alleinspieler vor Spielbeginn Schneider oder schwarz ansagt. Er kann dadurch einen weiteren Punkt bzw. zwei weitere Punkte beim Reizen gewinnen. Ein Spieler, der nur den Karobuben besitzt, darf, wenn er seinen Gegnern weniger als 30 Punkte zukommen lassen will, wie folgt reizen: [3 (ohne drei) + 1 (normal) + 1 (Schneider) + 1 (Schneider angesagt)] mal 9 = 54.In Skatspielerrunden hat sich eine gewisse Nomenklatur etabliert, deren Nichtkenntnis jeden Neuling als solchen zu erkennen gibt. Die Addition des einen (normalen) Punktes beim Reizen wird in der Fachsprache durch »mit einem, Spiel zwei, Karo 27« ausgedrückt (nur Kreuzbube vorhanden, Karo soll Trumpf sein). Der Alte ist der Kreuzbube. Der Jüngste ist dementsprechend der Karobube. Wenn ein Alleinspieler den Skat aufnimmt und danach zwei Karten weglegt, dann drückt er diese beiden Karten. Viele weitere Ausdrücke sind regional geprägt und sprengen jede kurze Übersicht.Wolfgang Poetsch: Das große Buch vom Skat. Herrsching 1987.Karl Lehnhoff: Skat - Regeln und Tips. Taschenbuchausgabe München 111995.Thomas G. Schüssler: Skat. Regeln und Techniken. Niedernhausen 1997.
Universal-Lexikon. 2012.